Artikel bewaren

Je hebt een account nodig om artikelen in je profiel op te slaan

Login of Maak een account aan
Reacties0

SovaTAss: digitale werkvormen voor kinderen met autisme

Om hun sociale vaardigheden te verbeteren, maken kinderen met ASS steeds vaker gebruik van digitale werkvormen, zoals apps en games. Het SovaTass-project bouwt een eigen set, en zoekt uit wat werkt en wat niet.

Voor kinderen van 10 tot 12 jaar met een autismespectrumstoornis (ASS) kan het functioneren in sociale situaties vanwege beperkte sociaal-communicatieve vaardigheden een enorme uitdaging zijn. Het risico is dat kinderen met ASS hierin een ontwikkelingsachterstand oplopen. Er zijn diverse interventies om sociale vaardigheden (sova) te stimuleren, maar de effecten van dergelijke trainingen zijn niet altijd even consistent en overtuigend (Gates, Kang & Lerner, 2017; Dekker e.a., 2014). Motivatiegebrek en een beperkte leertransfer van de sova-training naar nieuwe sociale situaties blijken belangrijke knelpunten. Digitale werkvormen, zoals games en apps, met interactieve oefeningen bieden mogelijk meer variëteit en maatwerk, waardoor oefeningen niet alleen leuker, maar ook effectiever worden (Malinverni e.a., 2015).

In het ‘SovaTAss’-project beogen we een samenhangende set van digitale werkvormen te ontwikkelen, in samenwerking met kinderen en professionals. Parallel hieraan ontwikkelen we de theoretische onderbouwing voor de ontwerpkeuzes en gedragsbeïnvloedende elementen in de werkvormen en kijken we naar wat nodig is voor succesvolle implementatie. Dit tweejarige project is nu halverwege; een goed moment voor een update.

Achtergrond

Er is consensus dat sova-interventies onderdeel zijn van de behandeling en begeleiding van kinderen met ASS. Deze sova’s worden zowel in Nederland als daarbuiten belangrijk geacht, maar effectstudies laten slechts bescheiden resultaten zien (Dekker e.a., 2014). Met het ontwikkelen van andere vormen van behandeling, bijvoorbeeld meer individueel, en gebruikmakend van nieuwe technieken, kan beter worden aangesloten bij de behoeften en belevingswereld van ieder kind (Dekker e.a., 2014; Magnée e.a., 2015).

GAMES EN APPS ZIJN NIET ALLEEN LEUKER, OOK EFFECTIEVER

Er zijn reeds de nodige digitale middelen ontwikkeld, zoals games en apps, waarbij aandacht is voor het stimuleren van de sociale vaardigheden bij kinderen met ASS (Magnée e.a., 2015; Zakari & Simmons, 2014), maar veel van deze toepassingen zijn toegespitst op geïsoleerde onderdelen van sociale vaardigheden, bijvoorbeeld emotieherkenning, joint attention. Zakari & Simmons (2014), maar ook Malinverni e.a. (2015) benadrukken het belang van het ontwikkelen van games waarin spelers gestimuleerd worden om samen te werken, en waarin elementen zijn opgenomen die de transfer van opgedane kennis en vaardigheden van de interventie naar de dagelijkse sociale interactie bevorderen. Een ander hiaat is dat veel bestaande digitale toepassingen niet zijn ontworpen om te passen binnen het methodisch kader van een therapeutische interventie (Zakari & Simmons, 2014). Het ontbreken van deze logische match bemoeilijkt voor professionals het gebruik in de

Premium

Wil je dit artikel lezen?


    Al abonnee? Log dan in